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四種最受建筑師歡迎的動(dòng)畫軟件!

    發(fā)布時(shí)間:2021-11-22   來源:筑招建筑人才網(wǎng)   瀏覽次數(shù):121  
標(biāo)簽: 建筑師

四種最受建筑師歡迎的動(dòng)畫軟件!

建筑師設(shè)計(jì)的靜態(tài)建筑通常是經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)的。因此,建筑物的長(zhǎng)期性能是建筑師設(shè)計(jì)時(shí)必須要考慮的一個(gè)方面。當(dāng)多個(gè)部分一起呈現(xiàn)時(shí),2D 工程圖可以說明建筑物隨時(shí)間變化的情況而變化。然而,這種方法有局限性——尤其是當(dāng)它是一個(gè)相對(duì)復(fù)雜的變化時(shí)。在這些情況下,電影或動(dòng)畫相對(duì)來說會(huì)比靜態(tài)建筑(2D 圖形)更有直接的實(shí)用性。

除了建筑物的老化過程之外,動(dòng)畫軟件和游戲引擎還能夠展示建筑物對(duì)環(huán)境情況的反應(yīng)方式;可以以最新的方式來展現(xiàn)。如果您以前從未嘗試過為您的項(xiàng)目制作任何動(dòng)畫,本文可能幫助您從最流行的軟件中選擇更適合的東華軟件,下面介紹四種最受建筑師歡迎的動(dòng)畫軟件!

一,Unreal Engine 4

虛幻引擎本質(zhì)上是一個(gè)游戲引擎。在游戲中設(shè)計(jì)玩家體驗(yàn)和在建筑物中設(shè)計(jì)與用戶體驗(yàn)之間有很多重疊之處。這使它成為建筑電影渲染的最為流行的選擇之一。要在 UE4 中使用您的 3D 模型,您需要先將模型導(dǎo)出為obj。或fbx。文件。然后可以將此文件作為對(duì)象和應(yīng)用材料導(dǎo)入 UE4。

任何對(duì)模型形狀的編輯,最好在建模軟件中完成,因?yàn)樵?UE4 中這樣做非常不方便。同時(shí),導(dǎo)入前應(yīng)該將應(yīng)用的材質(zhì)與導(dǎo)入后的模型分離,因此無論您是使用白色模型還是成品模型,您都可以在工作流程中節(jié)省一些時(shí)間,以便在 UE4 中進(jìn)行材質(zhì)應(yīng)用和編輯。

UE4 中的拍攝依賴于在關(guān)鍵幀系統(tǒng)上運(yùn)行的音序器。用戶體驗(yàn)類似于 Adob??e After Effects 中的動(dòng)畫,后者也使用關(guān)鍵幀。要為 UE4 中的建筑組件、人物角色或任何其他對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫,必須通過引擎的稱為藍(lán)圖的可視化腳本系統(tǒng)來完成,如果您是第一次使用它,可能需要一些時(shí)間來了解它。如果你知道 C++,你也可以用 C++ 編碼。

二,Unity

與UE4類似,這是另一個(gè)深受建筑師和設(shè)計(jì)師歡迎的著名游戲引擎。同樣,這里沒有與建模軟件同步。但是,Unity 帶有自己的建模工作區(qū) ProBuilder,它允許基于網(wǎng)格系統(tǒng)進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的建模。如果您曾經(jīng)使用過網(wǎng)格構(gòu)建器,例如 SU、Blender 或 Modo,這應(yīng)該很熟悉。

要在 Unity 中為您的場(chǎng)景或相機(jī)設(shè)置動(dòng)畫,您可以使用 Unity 中的動(dòng)畫制作器,其功能基于關(guān)鍵幀和參數(shù)。否則,您可能需要在 C# 中編寫腳本。當(dāng)您擁有大量對(duì)象、材質(zhì)和植被時(shí),UE4 可以輕松降低計(jì)算機(jī)速度,但 Unity 比 UE4 更容易崩潰。另一方面,雖然 UE4 直接帶有逼真的照明,但您仍然可以在 Unity 中實(shí)現(xiàn)照片級(jí)逼真的渲染,但可能需要更多的努力來構(gòu)建環(huán)境。

三,Twinmotion

這是一款由 Epic Games 專門為建筑師和設(shè)計(jì)師開發(fā)的相當(dāng)新的軟件,該公司還開發(fā)了虛幻引擎。Twinmotion 通過同步功能實(shí)現(xiàn),允許更快的模型導(dǎo)入和更新過程。您可以選擇直接在與 Twimotion 有鏈接的建模軟件(如 Rhino、SketchUp 和 Revit)中打開 Twinmotion 中的模型。您在建模軟件中對(duì)模型所做的任何更改都可以通過同步而不是重新導(dǎo)出并再次導(dǎo)入來更新。

一些常用元素——天氣、季節(jié)、預(yù)先設(shè)置動(dòng)畫的汽車和人物——一鍵即可使用,無需單獨(dú)編程。它還可以讀取建模軟件中的基本材料。例如,如果您在 Rhino 中使用 V-ray 進(jìn)行渲染并已將一些材料應(yīng)用于您的模型,Twinmotion 可以自動(dòng)用其數(shù)據(jù)庫(kù)中的類似材料替換這些材料。這為在軟件之間更新材料節(jié)省了大量時(shí)間。

與 UE4 相比,Twinmotion 更容易開始,但如果您正在尋找一些特殊的細(xì)節(jié),包括改變半透明的材料、變形形狀、正交視圖或具有非常具體交互的角色,那么 Twinmotion 可能不是您的最佳選擇。

四,3Ds Max

由 AutoDesk 開發(fā)的 3Ds Max 是創(chuàng)建移動(dòng)演示文稿的另一種流行選擇。與 Twinmotion 一樣,這不是游戲引擎,而是建模和動(dòng)畫軟件。每個(gè)對(duì)象都有一個(gè)用于動(dòng)畫的時(shí)間線/關(guān)鍵幀系統(tǒng)。通過在關(guān)鍵幀上添加關(guān)鍵幀和調(diào)整參數(shù),您可以輕松地讓您的對(duì)象在 3Ds Max 中移動(dòng)。

UE4 和 Twinmotion 以默認(rèn)天空和光照開始,因此您可以直接在視口中快速預(yù)覽要渲染的場(chǎng)景。相比之下,我們可能更熟悉 3Ds Max,因?yàn)樗鼜囊粋€(gè)裸露的工作區(qū)開始(就像我們使用的其他建模軟件一樣)。

要測(cè)試照明,您需要對(duì)動(dòng)畫素材進(jìn)行粗略渲染,類似于對(duì)圖像進(jìn)行草圖渲染的方式。由于它是逐幀渲染的,因此 3Ds Max 制作的影片可以非常詳細(xì)。然而,不利的是,渲染幾分鐘的剪輯可能需要數(shù)小時(shí)或數(shù)天。您可能會(huì)考慮將您的 3D 文件提供給在線渲染農(nóng)場(chǎng),以避免您的計(jì)算機(jī)被占用太久。


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